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Killologia Aplicada: Games e a reprogramação neurocombativa - Parte 1


Poucas pessoas sabem, mas os games são ótimos condicionadores neurocombativos, por isso tão usados nas forças armadas americana. Simuladores de voo, jogos de tiro em primeira e terceira pessoa nosso cérebro não diferencia fantasia de realidade. O tenente coronel Dave Grossman em sua obras sempre nos lembra dos games e de sua importância na killologia.


Na matéria de hoje vamos conhecer mais sobre os games e sua ajuda para o condicionamento combativo, e também vamos ver como podemos fazer uso dessas técnicas para nos tornarmos combatentes urbanos mais competentes.


Observação importante: As informações presentes nesta matéria são para o público maior de 18 anos, para fins de conhecimento didático, e treinamento combativo baseado na legítima defesa e estrito comprimento legal que estão em nossa constituição e Código Penal. O uso indevido dessas informações, bem como suas consequências é de responsabilidade única e exclusivamente de quem praticar e desobedecer a lei. Então use o cérebro.

Depois de ler a mensagem acima podem iniciar a leitura do artigo abaixo:


1. O que faz bem no virtual faz no real

A killologia é o ramo da psicologia combativa desenvolvida pelo Tenente-coronel americano Dave Grossman que trabalha em cima da reprogramação mental do combatente para conseguir tirar dele todo seu potencial combativo. Pois como sabemos dentro da sociedade ao longo de nossa vida somos condicionados a ver a

violência como uma coisa repulsiva, seja pela nossa família que nos retransmitem o que aprenderam, ou seja, pelas instituições de ensino ou alguma ideologia teofilosófica.


A violência é a forma de externar o nosso poder físico, graças a ela nossos antepassados puderam por meio do combate e da caça se alimentar, se vestir, proteger a sua família. Policiais protegem a sociedade fazendo o uso necessário desse poder, a violência moldou a história do homem. Diferente da crueldade que é sua irmã má e feia, que usa da força para interesses próprios e arbitrários e

independentemente do sofrimento que possa causar.

A natureza é violenta e caótica, mas não é cruel, pois não há planejamento nos acontecimentos como os criminosos.


Explosões vulcânicas, tsunamis, impactos de asteroides, ataques de animais selvagens podem ser extremamente violentos, mas a natureza não tem a intenção necessária para ser cruel. Violência pura inspira um sentimento de admiração e de alerta que nos faz sentir mais vivos, ela cria heróis. Provavelmente, é por isso que produtos de entretenimento bem-sucedidos geralmente contêm

violência sem consequências como seu constituinte principal como filmes, quadrinhos e games.


Porém os entraves morais presentes na sociedade moderna como estudado por Grossman causou bloqueios em soldados mesmo em campo de batalha, como foi verificado na segunda guerra mundial podendo ser observado que grande parte das armas dos soldados

americanos sequer foram disparas. Diferente do resultado no Vietnã que já houve uma preocupação no treinamento operativo de seus soldados tendo uma efetividade. Mas como o game pode ser relevante? Grossman mostra em suas obras do poder dos games no processo mental de estímulo-resposta, devendo os pais tomar cuidado com jogos impróprio para crianças, pois elas estariam aprendendo o mesmo reflexo condicionado e habilidades motoras dos soldados.


Isso por que o cérebro não faz diferença entre o perigo real e o virtual no quesito matar e premio. Dai a necessidade da

classificação etária dos jogos. Antes dos videogames, as tropas eram encorajadas a jogar jogos de tabuleiro com tema militar. Os militares americanos perceberam que as habilidades na estratégia e as táticas usadas em jogos, que trabalham dentro das três vertentes da killologia, e podem ser usados para melhorar o desempenho de seus soldados assim como os simuladores de voo:


Dessensibilização e brutalização: É o distanciamento e a perda da empatia em relação a figura do inimigo, tirando a sua humanidade, criando uma visão de um ser vil e inferior,

moralmente, culturalmente, já que o cérebro aprende ver o

inimigo como um alvo que deve ser eliminado para alcançar o objetivo assim como fazemos com os bots nos jogos;


O condicionamento clássico (pavloviano): é o sistema de

recompensas pelo alto desempenho e a satisfação de ver o alvo cair com cada tiro. Já que o soldado associa o prazer de ganho e ter o objetivo conquistado para subir de nível, com o sucesso de sua missão;


O condicionamento operante (pioneiro de BF Skinner): é

usado para converter o disparo em e matar o inimigo em questão de reflexo. O Soldado vê o inimigo, dispara e o inimigo cai exatamente como acontece no alcance do alvo.


Os games aumentam e muito a nossa resposta a estímulos, não é a toa que é eles são recomendados para pessoas portadoras de doenças degenerativas cognitivas. Usar jogos para ensinar táticas militares tem sido uma prática de

longa data nas Forças Armadas dos EUA. Nos últimos anos, os militares encorajaram muitos de seus soldados a participar da emoção dos videogames violentos como forma de continuar o treinamento de combate , mesmo quando não estão na ativa. Os jogos permitem que os soldados levem seus papéis de combate para casa com eles e confundem suas responsabilidades de serviço com suas rotinas e vidas fora de serviço, sem violência.

Infelizmente pessoas portadoras de transtornos ao longo dos anos em várias partes do mundo tem participado de assassinatos em massa fazendo com que a mídia ligasse o seus atos de loucura com os games que jogavam. E oportunistas como o ex-senador americano do estado da Califórnia, Leland Yee, que era um dos principais ativistas desarmamentista e contra games violentos que foi investigado pelo FBI, sendo preso em flagrante por agentes disfarçados ao oferecer a compra de armas avaliadas entre US$ 500 mil e US$ 2,5 milhões, sendo condenado a cinco anos de prisão pelos crimes de corrupção e contrabando internacional de armas (metralhadoras e lançadores de foguetes portáteis).

Ativista anti-armamentista americano, o ex-senador Leland Yee, fazia parte de facção criminosa de tráfico de arma internacional.


Hoje jogos como Doom são oficialmente usados em treinamentos de soldados. Devido a ótima resposta desta experiência com os combatentes o Centro de Treinamento de Armas Combinadas do Exército dos EUA vem desenvolvendo seus próprios Jogos de RPG Massively Multiplayer (MMRPGs) para treinar novos recrutas. O Coronel Robert White, Vice-Comandante do Centro

de Treinamento de Armas Combinadas do Exército dos EUA, descreveu um sistema de jogo que permite que soldados em todo o mundo entrem no MMRPG do Exército e joguem como indivíduos ou como unidades.


Desenvolvido pelo Exército dos EUA e um dos mais prolíficos desenvolvedores de jogos do Super Nintendo (SNES), o Simulador de Combate Arcade Multipurpose (MACS) usou uma arma leve para avaliar o quão bem um soldado atira.


O MACS também ajudou a aprender a zerar um rifle e outros aspectos básicos da pontaria. O canhão de luz não é a arma padrão do SNES, é uma réplica do Jäger AP-74, que tem o estilo do rifle M-16 usado pelos militares dos EUA. O sistema VIRTIM por exemplo criado pela Raytheon, é um campo de treinamento em imersão e espaço aberto. Mas como podemos nos beneficiar destas técnicas para quebrar nossos bloqueios e evitar que congelemos no momento da crise para não falharmos com nossos entes queridos?

Militares americanos utilizando simuladores baseados em games para melhorar o seu mindset combativo.


Na próxima página vamos demonstrar na prática a forma que podemos utilizar os games para auxiliar em nossa reprogramação neurocombativa (RNC).





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Autor: Marcos Ribsantos

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