Dando continuidade a Killogia, o estudo da psicologia e fisiologia no momento do ato de matar desenvolvido e aplicado pelo tenente coronel Dave Grossman hoje vamos analisar o condicionamento clássico. Na primeira parte vimos o desenvolvimento psicológico do combatente para que ele quebre as travas sociais para realizar as missões desumanizando o inimigo, no condicionamento clássico veremos o condicionamento fisiológico conhecido também como pavloviano. Por meio desse condicionamento o indivíduo fica condicionado a executar o objetivo sem questionamento, esperando apenas a recompensa pelo dever cumprido ou punição pelo fracasso. Ou ainda o prazer por atingir a meta almejada. Como veremos a seguir Isso desenvolve no combatente objetividade e não se deixar levar por emoções que poderiam de alguma forma paralisá-lo, como o medo por exemplo. Observação importante: As informações presentes nesta matéria são para o público maior de 18 anos, para fins de conhecimento didático, e treinamento combativo baseado na legítima defesa e estrito comprimento legal que estão em nossa constituição e Código Penal. O uso indevido dessas informações, bem como suas consequências é de responsabilidade única e exclusivamente de quem praticar e desobedecer a lei. Então use o cérebro.
Depois de ler a mensagem acima podem iniciar a leitura do artigo abaixo:
O condicionamento clássico e a zona letal
Antes de falarmos sobre o desenvolvimento Pavloviano na arte de matar, devemos antes falar novamente sobre situações extremas onde você ou alguém que você ame esteja realmente em risco iminente de ter a vida ceifada, sendo necessário fazer uso da legitima defesa ou do estrito cumprimento do dever legal. No semáforo da violência, técnica utilizada pelos fuzileiros americanos, e aperfeiçoada pelos americanos Jeff Cooper e Gabe Suarez, que já abordamos aqui em uma matéria própria estaríamos falando no nível cor preta. Que reflete a própria batalha em andamento, o momento que todo sobrevivencialista urbano evita a qualquer custo, mas está preparado para enfrentar uma vez que a vida ou integridade física sua e da sua família esteja comprometida, sendo que aqui você fará uso de todas as técnicas que você aprendeu e principalmente "a forma como treinou", com toda sua determinação (brutalidade, ferocidade e perversidade). Afinal estamos falando de sua família (filhos, esposa, mãe, pai, irmão...)
Entendendo isso vamos falar do valor condicionamento clássico (pavloviano) na autodefesa Condicionamento clássico: Como já abordado aqui em uma matéria anterior é o condicionamento de determinada ação por meio de recompensa e punição. O condicionamento “clássico ou respondente” descoberto pelo fisiologista russo Ivan PavlovIvan Pavlov, fato que permitiu a Pavlov ganhar o prêmio Nobel, “é o processo pelo qual um estímulo normalmente neutro se torna um estímulo condicionado, provocando uma resposta em um indivíduo”.
Como na imagem acima o cão de Pavlov aprendeu a associar o toque do sino com comida. Daquele ponto em diante, o cão não podia ouvir a campainha sem salivar. Em um outro estudo famoso, pesquisadores injetaram em carcaças de ovelhas uma toxina que faria os coiotes ficarem doentes, mas não os mataria. O objetivo era ajudar fazendeiros de ovelhas a reduzir o número de ovelhas perdidas por assassinatos de coiotes. Não só o trabalho funcionou reduzindo o número de ovelhas mortas, como também fez alguns dos coiotes desenvolverem uma forte aversão a ovelhas, de tal modo que eles realmente fugiam ao sentir o cheiro ou verem uma ovelha.
Embora o condicionamento clássico não tenha sido descoberto por um psicólogo teve uma grande tremenda sobre uma das mais importantes escola de pensamento na psicologia: o Behaviorismo. O behaviorismo baseia-se no pressuposto de que todo aprendizado ocorre através de interações com o meio ambiente, ou seja o ambiente forma o condicionamento envolvendo basicamente, formar uma associação entre dois estímulos, resultando em uma resposta aprendida. Esse condicionamento pode ser usado tanto para aumentar a quantidade de um comportamento como diminui-lo.
Vamos a um dos exemplos mais famosos de condicionamento clássico. O experimento de John B. Watson, onde uma resposta de medo foi condicionada em um bebê conhecido como Pequeno Albert. A criança mostrou inicialmente medo de um rato branco, mas depois de o rato ser emparelhado repetidamente com sons altos, assustadores, a criança chorava quando o rato estava presente. O medo da criança também generalizado a outros objetos brancos.
Nessas imagens vemos o condicionamento do Pequeno Albert.
Examinando os elementos deste experimento clássico, antes do condicionamento, o rato branco era um estímulo neutro. O estímulo não condicionado foi o barulho, e a resposta incondicionada foi a resposta de medo criada pelo barulho. Ao emparelhar repetidamente o rato com o estímulo incondicionado, o rato branco (agora o estímulo condicionado) passou a evocar a resposta de medo (agora a resposta condicionada).
A técnica de Pavlov tem uma abrangente aplicação, desde tratamento de fobias e problemas de ansiedade, até em ambiente escolar, criando um ambiente de sala de aula positivo para ajudar os alunos a superarem a ansiedade ou medo. Emparelhar uma situação provocadora de ansiedade, tal como falar na frente de um grupo, com ambiente agradável, ajuda o aluno a aprender novas associações. Em vez de sentir-se ansioso e tenso, nestas situações, a criança vai aprender a ficar calma e relaxada. Mas e na arte de matar quais as aplicações positivas do tenente-coronel Dave Grossman para os combatentes? Segundo os estudos de Grossman, o sistema de recompensa pode tirar o melhor do combatentes. E os japoneses usaram e muito o condicionamento clássico com seus soldados. No início Segunda Guerra Mundial, por exemplo, os prisioneiros chineses foram colocados de joelhos em uma vala. Um por um, jovens soldados japoneses tiveram que entrar na vala e com a baioneta golpear "seu" prisioneiro até a morte. Na borda da vala ficava um oficial que atiraria no soldados japoneses se não matassem o chinês indicado a ser executado. E os colegas soldados que assistiam aplaudiam incentivando os colegas em sua violência, como podemos ver na imagem abaixo.
Depois, os soldados foram tratados com a melhor refeição que eles não tinham em meses, e tinham encontros amorosos com as chamadas "garotas de conforto". O resultado? Eles aprenderam associar cometer atos violentos com prazer.
Na imagem acima, vemos uma imagem da utilização da técnica de condicionamento usada pelos japoneses com as "garotas do conforto", sendo que aproximadamente duzentas mil mulheres foram obrigadas, pelos militares, a se prostituírem. Elas foram enviadas como escravas sexuais para todo o leste da Ásia. A maioria delas eram coreanas e algumas das jovens tinham apenas 16 anos.
Essa técnica é tão moralmente repreensível que há poucos exemplos dela em moderno treinamento militar dos EUA.
No filme Laranja Mecânica, o psicopata Alexander Delarge, um assassino em massa, foi amarrado a uma cadeira e forçado a assistir a filmes violentos. Sem que ele soubesse, uma droga foi injetado nele que o deixava nauseado e ele sentou-se e amordaçou e vomitava quando assistia os filmes com imagens violentas. Depois de centenas de repetições começou a associar violência com náuseas e limitou sua capacidade de se envolver em violência. Na vida real, foi feito a mesma experiência com soldados americanos, só que com objetivo inverso onde assistiam intermináveis sessões de vídeos de morte real e tortura. Com isso se tornaram combatentes mais objetivos e competentes. Essa técnica de violência e ganho pode ser emulado assistindo, filmes violentos do tipo gore, cenas de morte em jornais de noticias policiais, e jogos de vídeo games. Há estudos em abundância conectando o aumento da agressão com a exposição à TV e videogames violentos. Isso por que o cérebro não faz diferença entre o perigo real e o virtual no quesito matar e prêmio. Dai a necessidade das classificação etária dos jogos.
Dados do FBI mostram que policiais treinados têm em média cerca de vinte por cento de acertos em situações do mundo a uma distância média de 6,4 metros. Fazendo um comparativo do condicionamento em em 1997 em Kentucky, Estados Unidos, Michael Carneal, 14 anos, abriu fogo sobre um grupo de oração de estudantes, matando três e ferindo cinco. Das oito vitimas, cinco delas foram na cabeça e os outros três na parte superior do tronco. Sendo especialistas da área de segurança americana em nenhum lugar nos anais de história militar americana ou policial foi registrado uma pontuação de acertos equivalente., posso encontrar uma "conquista" equivalente. Onde um garoto de 14 anos que nunca disparou uma arma antes de obter essa "habilidade"? Carneal adorava jogos eletrônicos de tiro qualidade, e jogava por horas e querendo se vingar dos garotos que abusavam dele, roubou uma pistola, dois fuzis, duas espingardas e mais de 700 cartuchos em munição e colocou o seu "desejo de matar" em pratica.
Segundo as declarações de testemunhas afirmam que Michael estava de pé, nunca movendo os pés, segurando a arma em duas mãos, nunca atirando longe para a esquerda ou direita, nunca para cima ou para baixo, com um olhar em branco em seu rosto. Ele estava jogando videogame, simplesmente filmando tudo que apareceu em sua "tela", assim como ele havia feito incontáveis milhares de vezes antes. Como um aparte, é interessante notar que não é natural disparar apenas em cada alvo uma vez (a norma é atirar até o alvo cair), mas o que a maioria dos jogos de vídeo te ensina é atirar apenas uma vez, pois o alvo sempre cairá após ser atingido. Muitos dos jogos dão crédito extra para tiros de cabeça. Importante: Michael Carneal era portador de distúrbio mental, apresentando psicopatia desde a infância. Gostava de capturar gatos e jogá-los vivos no fogo, uma rotina que permaneceu até a adolescência. Não foram os games que o tornaram violento, até por que os games tem classificação já para apenas determinado publico ter acesso a jogos mais violentos. Aqui o citamos como exemplo apenas pelo seu desempenho como atirador tendo acesso a estimulo da vitória dos jogos ao derrubar os adversários, assim como os soldados japoneses que ganhavam aplausos e sexo quando matavam. Um outro bom exemplo do uso de games para estimular o prazer de abater o alvo foi a adoção do Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos de jogos eletrônicos como simulador de combate, ou como eles chamam MACS: Multipurpose Arcade Combat Simuladores. Foi licenciado o jogo “Doom” para treinar e preparar seus fuzileiros navais para o combate. O exército dos EUA tomou o básico "Super Nintendo", substituiu a pistola de plástico com um plástico M-16 e modificou o software um pouco. Eles chamam isso de MACS: Multipurpose Arcade Combat Simulators. Ou seja os jogos podem ser simuladores de combate como forma de estimular o prazer de "derrubar o alvo" de maneira rápida.
Nos Estados Unidos, o Jogo “Doom” foi utilizado para treinar e preparar seus fuzileiros navais.
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